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第四十四章 AOL的差异化竞争路线

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    第四十四章 AOL的差异化竞争路线 (第1/3页)

    “差异化竞争路线?”史蒂夫很快被这一讲法所吸引,大家共事这么多年,泰勒在产品设计上的灵光是过去帮助AOL迅速发展的一大法宝。

    他很好奇泰勒有什么新的想法:“你说说看。”

    “从本质上来说,我们现在面临的是道德困境,只要我们要和QQ正面竞争,那么我们必须要推出类似QQ的功能。

    不然从使用体验的角度,用户会毫不犹豫地把我们抛弃。

    而我们选择推出和QQ类似的功能,用户同样会出于道德方面的考量把我们抛弃,而选择QQ。

    除非有一天,我们推出的功能,QQ不得不抄袭,这样我们在道德上就打平了。

    但出现这样的时间节点,我们需要寄希望于我们推出好用功能的同时,大卫会做出错误的判断。

    这不仅需要我们自身的努力,也需要时间和对手的失误。

    因此我们不能寄希望于此,我们认为我们可以给用户QQ所无法提供的体验。

    通过这样的策略来争取用户。

    我认为文字游戏能够帮助我们实现突破。”

    现在的网络环境导致了图形化的网游压根还没存在,大家都是玩MUD游戏,全称是MultipleUserDimension,简单来说就是多用户界面的文字类游戏,最早可以追溯到1979年。

    “MUD?”史蒂夫问:“这倒是一个主意。

    我们最早就是靠MUD起家,可MUD如何和聊天软件结合在一起?”

    泰勒说:“这正是我要说的。

    我们可以推出一些需要玩家之间配合或者竞争的MUD,他们可以在AIM的讨论组里进行讨论、组队和开始游戏。

    比如说类似魂斗罗(1987)这样需要两人闯关的文字类游戏。

    我们可以给AIM内嵌下载库,用户可以直接通过AIM下载MUD,然后和在AIM上认识的网友一起直接在AIM里进行游戏。

    这样就形成了和QQ的差异化竞争。

    从个人日程管理助手和邮件集成,我们可以看出,QQ明显是要朝着办公软

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