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第148章 折磨(第二更)

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    第148章 折磨(第二更) (第2/3页)

默,这

    摆明就是想先听陈默的意见。

    在这种情况下,陈默知道如果自己不说出一点东西来的话,那史大仙肯定会瞧不上自己。

    陈默组织了一下语言,“这些天我一直在玩游戏...”

    看着对面两个人奇怪的眼神,陈默无奈道:“我现在好歹是在游戏公司,总要了解一下市场上的游戏吧!”

    史大仙哈哈笑道:“懂了懂了,是我们想太多了。”

    陈默继续说道:“说回正题,我玩了很多游戏,发现了一个问题,那就是游戏的玩法太少了。”

    史大仙一愣,“玩法太少?”

    于松听了却笑了起来,看样子陈默下的功夫不少,不然不会总结的这么好。

    陈默点点头,“现在市面上的游戏玩法如出一辙,要不就是打怪升级爆装备,要不就是pk抢皇城什么的,玩久了会有疲劳感。”

    史大仙点点头,“你说的不错,可每个游戏都是这样,大家不都是这样玩的吗?”

    于松笑着说:“史总,陈默的意思很简单,我们需要开发的新类型的游戏,让玩家能选择更多的玩法。”

    史大仙说:“可是国内现在流行的就是这种rpg类游戏,我们为什么要舍弃这块已经被玩家喜欢上的肥肉?”

    于松说:“史总,这你就错了。国内的玩家之所以喜欢rpg游戏,是因为国内其他游戏做的太差了。”

    国内现在的游戏市场,主导类产品就是rpg。而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。

    这样就会出现一个问题,国内市场为什么和其他市场不同,难道是国内市场就是不同的吗?

    其实全世界玩家的用户本性都是一样的,国内的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的,不一样的其实是环境。

    所以,于松觉得要跳出竞争最激烈的的rpg领域,在其他的品类寻找机会,寻求游戏开拓业务的切入点。

    史大仙嘴里喃喃的念道:“其他游戏做的太差...做的太差...”

    于松说:“为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?”

    在于松看来,游戏行业有三个重要的推动力。

    故事,也就是大家常说的ip,这是游戏行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。

    玩法,包括射击、动作、moba、体育、竞速等等不同的玩法品类。

    玩法是行业的革新性因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。

    技术,比如从pc时代到移动时代,以及将来的ai、vr等。技术是行业破坏性的发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。

    而以现在国内的时长环境来说,玩法成了游戏业发展的重要切入点。

    陈默说的,跟于松想的不谋而合。

    听完于松的解释,不单史大仙的眼睛亮了起来,就连陈默也是茅塞顿开。

    玩法这种东西,陈默花了很长时间才琢磨出来的,可

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