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游戏设定(10月14号更新)

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    游戏设定(10月14号更新) (第2/3页)

福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。

    魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。

    理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。

    感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。

    胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。

    知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加响应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。

    人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,

    而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获

    得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。

    某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一

    种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,

    同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出

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