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第一章、游戏即现实,现实即游戏

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    第一章、游戏即现实,现实即游戏 (第2/3页)

了老板和负责招聘的人,法律也会保护哥不需向任何没有利害关系的第三方展露个人信息。

    例如在学校中,也就只有校长、教导主任、级主任和班主任才有权查询哥的全部学业信息,但也仅仅是学业信息而已,换成其他专业课老师也就只能查询哥的专业信息。

    当然,如果什么人要将自己的个人信息透露出去也没办法。

    因为蠢人是没法医的,也没有医治的必要。

    而在女老板查看艾郢的个人信息时,留意到自己的EQ条果然因为刚才的求职态度增长了1%,艾郢就果断点了点头。因为与二十一世纪时的游戏就是游戏不同,到了三十一世纪,游戏已经不仅仅只是游戏,各种游戏的能力数据已经完全渗入了人类生活中。

    因为人们为什么喜欢玩游戏?

    正因为游戏中的所有属性都可全由各种数据具体量化得来。

    而且人们一旦努力了,很快就可从游戏数据中看到自己的努力成果,这却比在现实中还要受各种人情、关系影响,再怎么努力都有可能看不到收获要可亲多了。

    所以随着游戏发展,乃至随着游戏中占用的社会资源越来越多,虽然政府一开始也有考虑用游戏来缓解现实压力的愚笨做法,但现实压力主要来自什么方面?还不是来自于某种程度上的分配不公,或者说个人数据不清晰所造成的分配不公。

    例如两个二十一世纪的本科生与高职生站在一起,丫就绝对分辨不出他们在将来工作中实际能力的高低,这就给更多人为因素留下了巨大的操作空间。

    所以不患寡而患不均,这就是游戏与现实的最大差别。

    因此随着华裔脑科及生物学家轩辕炎于2441年在脑科及生物学上的重大突破,并第一次提出将游戏数据导入现实的方案,或者说是将人类的现实能力都以游戏数据的方式量化出来,所谓的社会不公立即得到了极大缓解。

    因为当每个人的现实能力都被以数据方式量化出来后,不管是以往游戏中才能存在的力量、敏捷、耐力等数据,甚至于完美体现人们学习和掌握知识能力的各种数学、文学、自然科学数据,乃至IQ、EQ值和忠诚度、信仰度等各种数据都被各种脑科和生物学家陆续研究了出来。

    而最让人兴奋的还不是这些数据本身,而是针对每个人的个体不同所造成的数据增长差异。

    好像两个人同时在学校中学习相同的数学课程,虽然老师教的内容完全一样、方法完全一样,但依旧会有一个接受能力和掌握知识快慢的问题,这就是人类在适应与不适应间所造成的巨大能力区分。

    故而在经过几百年发展后,人类社会发展又进入了一个井喷时代。

    因为这种个人能力数据给人类发展带来的好处在哪里?

    在于每个人都可通过对自身发展性的了解找到最适合自己的工作。

    例如哥的家政能力增长速度在其他能力之上,哥就更适合去进行有关家政的工作。姐的力量发展如果异于常人,姐就更适合在需要力量的领域发展并获得充分满足度等等,这与性别什么的就全无关系了。

    所以随着各种能力数据的进一步量化与直观化,各种工作岗位也开始集中到更适合这些工作的人手中。这不仅提高了工作效率,提高了社会化的发展进程。通过对各种能力数据的解析、优化和确认,老板也可寻找并鉴别出更适合每份工作要求的求职者。

    又即使哥的能力暂时不适合自己喜欢的工作,也可通过努力提高自身能力数据来满足该项工作对个体能力数据的具体要求等等。

    因此当每个岗位都开始由最合适的人去掌握,并且每个人在现实中都有了好像游戏中的奋进目标后,社会矛盾自然就不在话下了。因为在最直观的能力数据体现下,各种人为不公已经不复存在,剩下的就要看哥是否努力,又是否努力到了顶点等等。

    不然对比一下个人能力数据的高低,所谓好坏、优劣立即就会得到充分反应,也就没有了所谓的人情和滥竽充数的可能。

    因为什么人即使一时成功做到了滥竽充数,即使法律无法惩治他,丫也很容易在工作中因能力不足而被人鄙视并成为哥的笑料,最终不得不放弃滥竽充数的选择,或者说通过暗中努力来提高自己的工作能

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